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Violência entre jogadores online vem mais das frustrações pessoais do que dos próprios jogos, diz pesquisador

A hostilidade entre jogadores de jogos online está mais relacionada à frustração com derrotas, à competitividade e à reprodução de preconceitos presentes na sociedade do que à violência representada nos próprios jogos. É o que aponta uma dissertação desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Sociologia da Universidade Federal de Goiás (UFG).

O estudo foi realizado pelo professor e historiador Rodrigo Queiroz de Aguiar e investigou a relação entre agressividade, preconceito e jogos eletrônicos. A pesquisa partiu da discussão sobre a suposta influência dos games violentos no comportamento dos jogadores, mas identificou, nos relatos analisados, outros fatores associados às manifestações de hostilidade, especialmente em partidas com muitos jogadores on-line.

“Os entrevistados falaram sobre a conduta violenta que acontece nos jogos multiplayer. Há uma complexidade de relações sociais para além dos jogos. O racismo, a xenofobia, as pessoas projetam isso nos jogos, as condutas já existentes na sociedade e não foram punidas, que é introjetada no mundo virtual. A violência é por muitas vezes secundária”, explica o professor.

Para o psicanalista Bruno Saviotti, em uma situação de competição, a pessoa se depara com seus próprios limites, com a possibilidade de perder e com a frustração de não corresponder à imagem que gostaria de ter de si mesmo.

“A derrota pode tocar em questões mais profundas, como reconhecimento, autoestima e a maneira como cada pessoa lida com a própria frustração. Também existe hoje uma tendência de colocar a origem dos nossos conflitos sempre em algo externo: o jogo, o vício, a rede social ou o outro. Isso pode ser uma forma de evitar olhar para aquilo que está sendo mobilizado internamente”, pontua Saviotti.

Geralmente, o ambiente hostil em jogos online e multiplayer vem de questões internas, que podem virar racismo e xenofobia entre os jogadores (Foto: Reprodução)
Geralmente, o ambiente hostil em jogos online e multiplayer vem de questões internas, que podem virar racismo e xenofobia entre os jogadores (Foto: Reprodução)

Violência dos jogos e agressividade

A pesquisa analisou a hipótese de que o consumo de jogos eletrônicos violentos poderia produzir comportamentos agressivos de forma direta e generalizada.

No resumo, Rodrigo afirma que essa hipótese se mostra reducionista. Segundo o trabalho, os comportamentos agressivos observados em partidas on-line estão relacionados a fatores como:

  • Frustração competitiva;
  • Disputas por desempenho;
  • Reprodução de processos sociais preexistentes.

O pesquisador conclui que a violência é um fenômeno multifatorial, condicionado por elementos sociais, históricos, políticos e culturais. Para ele, responsabilizar exclusivamente os videogames pode esconder fatores mais profundos que ajudam a explicar a agressividade. 

“Uma pessoa que joga um jogo com conteúdo violento, ela não é influenciada diretamente por ele. As pessoas utilizam o videogame mais para aliviar a pressão do cotidiano”, diz o pesquisador.

Isso não significa, porém, que os jogos sejam ambientes livres de problemas, segundo o psicanlista Bruno Saviotti.

“Para algumas pessoas, determinadas imagens ou situações podem funcionar como gatilhos e mobilizar conteúdos que já existem em sua história psíquica. Uma pessoa pode até se sentir mais atraída por determinados jogos porque eles dialogam com aspectos que já estão presentes nela, enquanto para outra o mesmo jogo pode não provocar esse efeito”.

A frustração provocada por derrotas ou pela incompatibilidade com outros jogadores acaba sendo projetada sobre terceiros (Foto: Reprodução)
A frustração provocada por derrotas ou pela incompatibilidade com outros jogadores acaba sendo projetada sobre terceiros (Foto: Reprodução)

Derrotas e agressividade

Na parte dedicada à agressividade nos jogos on-line, o pesquisador Rodrigo Aguiar relata que os participantes mencionaram situações em que a frustração provocada por derrotas ou pela incompatibilidade com outros jogadores acaba sendo projetada sobre terceiros.

Segundo a análise, o anonimato dos perfis pode facilitar comportamentos que não ocorreriam da mesma forma em interações presenciais. A sensação de impunidade e a ausência de penalidades também aparecem como fatores associados aos episódios de discriminação, assédio e ataques relatados pelos entrevistados. 

Um dos depoimentos apresentados na dissertação resume essa percepção:

“Mas no mundo gamer, principalmente no competitivo, os jogos como Counter-Strike, que é um jogo competitivo, Dota e LoL, que tem muita gente tóxica porque são pessoas competitivas, elas ficam frustradas, muitas vezes estão perdendo e elas querem descontar raiva nos outros.” 

O entrevistado acrescenta que, em determinadas situações, a irritação pode levar a xingamentos, racismo e outras formas de discriminação.

A análise de Rodrigo Aguiar é que a extrema competitividade e os mecanismos de gratificação dos jogos podem ativar gatilhos já existentes nos jogadores. O ambiente da partida pode favorecer a manifestação de comportamentos hostis, mas não é apresentado como responsável por criar, sozinho, essas características. 

Professor e historiador Rodrigo Queiroz Aguiar diz que a violência virtual nos jogos online, por vezes, é secundária em relação ao conteúdo dos games (Foto: arquivo pessoal)
Professor e historiador Rodrigo Queiroz Aguiar diz que a violência virtual nos jogos online, por vezes, é secundária em relação ao conteúdo dos games (Foto: arquivo pessoal)

Como a pesquisa foi feita

A dissertação utilizou uma abordagem qualitativa, com revisão bibliográfica e entrevistas em profundidade.

Foram realizadas 26 entrevistas com jogadores de videogame, recrutados pelo método conhecido como “bola de neve”. Nesse procedimento, os primeiros participantes indicam outras pessoas que podem integrar a pesquisa.

O grupo incluiu jogadores casuais e hardcore, além de participantes com atuação profissional no setor, como desenvolvedores e streamers. A pesquisa também contou com pessoas de diferentes idades e experiências com jogos eletrônicos.  

A média de idade dos entrevistados foi de 30 anos, com participantes entre 18 e 45 anos. O estudo não teve como objetivo produzir generalizações estatísticas sobre todos os jogadores, mas compreender experiências e padrões de comportamento identificados nos relatos. 


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