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Guia da Copa explica termos de futebol para iniciantes – 09/06/2026 – Esporte

A cada quatro anos, até quem diz detestar futebol às vezes é flagrado com olhos atentos a um lance de perigo ou gritando gol em frente à TV durante a Copa do Mundo. Não é preciso ser especialista para conseguir acompanhar os jogos ou torcer, mas conhecer conceitos e regras básicas do esporte pode melhorar a experiência de assistir a uma partida.

Impedimento é provavelmente o campeão de dúvidas. Bola na mão sempre é pênalti? O que faz cada juiz da equipe de arbitragem? E um ala? Confira abaixo a explicação sobre os principais termos, posições e regulamento para entender melhor a Copa.

O JOGO

Duração da partida

Cada jogo tem duração mínima de 90 minutos, com duas etapas de 45 minutos e um intervalo de 15. O juiz pode dar acréscimos, tempo que serve para compensar os minutos em que a bola não rolou devido a situações como substituições de jogadores, atendimentos médicos ou confusões.

Prorrogação

A depender da fase do torneio, além dos 90 minutos e acréscimos, podem acontecer mais dois tempos de 15 minutos cada —essa é a prorrogação. A ela o juiz também pode aplicar acréscimos.

90 ou dois de 45?

Os placares de transmissões brasileiras contam geralmente o tempo de zero a 45 minutos a cada etapa, ou seja, zerando o cronômetro no intervalo e reiniciando-o no segundo tempo. No exterior, é mais comum que após o intervalo o cronômetro passe a contar a partir de 45, indo até 90. Se o marcador apontar 62, por exemplo, isso significa que o jogo está no minuto 17 do segundo tempo (basta pegar o total e subtrair dele os 45 da primeira metade).


REGRAS

Gol

É marcado quando a bola ultrapassa totalmente a linha demarcada pelas traves e localizada sob o travessão.

Faltas

Um jogador comete uma falta quando age de forma imprudente, usa de força excessiva ou impede o andamento da partida de maneira irregular. A infração gera um tiro livre para o adversário, ou seja, a bola é colocada no local onde a falta ocorreu e o time que sofreu a falta recoloca a bola em jogo, em cobrança que pode ser direta ou indireta.

No tiro direto, o time que sofreu a falta pode chutar a bola direto para o gol. No indireto, antes de mirar o gol, é preciso haver uma troca de passes. Isso vai depender do tipo de infração cometida.

Cartão amarelo

Advertência por faltas imprudentes, reclamações ou invasão da área do VAR. Dois amarelos em jogos diferentes geram suspensão; dois no mesmo jogo resultam em expulsão. Jogadores nos bancos de reservas e membros das comissões técnicas também podem receber cartões como punição.

Cartão vermelho

Expulsão direta por ofensas ou faltas violentas que coloquem em risco a integridade do adversário. Também ocorre após dois amarelos para a mesma pessoa na partida.

Toque de mão

Mão na bola é considerada infração em cinco situações principais:

  1. Quando um jogador usa deliberadamente a mão ou o braço (o ombro não conta) para impedir a passagem da bola;

  2. Quando a posição do braço aumenta artificialmente o espaço ocupado pelo tronco e pernas do jogador;

  3. Quando o atleta assume o risco de que a bola bata em seu braço ao colocá-lo em uma posição que não é consequência de um movimento natural do corpo —mesmo que isso aconteça sem querer;

  4. Quando o jogador que faz um gol encosta na bola antes de marcar, ainda que acidentalmente, com mãos ou braços;

  5. Quando o goleiro pega a bola fora da grande área.

Por dependerem das interpretações de cada juiz sobre “movimento natural” e “aumento artificial do espaço ocupado pelo corpo”, as faltas e especialmente os pênaltis nesses casos costumam ser polêmicos.

Recuo para o goleiro

Quando um companheiro faz um passe intencional para o goleiro do próprio time, não é permitido que ele pegue a bola com as mãos mesmo dentro da área.

Escanteio

Quando a bola sai pela linha de fundo após encostar em um jogador da defesa, incluindo o goleiro, o time que está no ataque ganha a chance de chutar a bola a partir de um dos cantos do campo.

Se a bola sair pela linha de fundo após chute ou toque de algum jogador do time que está tentando fazer gol, a posse é do goleiro adversário. A bola é recolocada em jogo a partir do tiro de meta, que geralmente é cobrado pelo goleiro ou por algum zagueiro.

Impedimento

O impedimento existe para evitar que os jogadores de ataque se isolem perto do gol e apenas esperem a bola.

Essa infração é marcada quando, no momento em que um jogador passa a bola em direção ao ataque, o atleta que recebe o passe está à frente da linha dos defensores. Ou seja, alguma parte do corpo dele que possa fazer gols está mais perto do gol adversário do que os rivais. Os braços não contam.

Em quatro cenários o impedimento não pode ser marcado:

  • Quando o passe é feito para trás, ou seja, o jogador que recebe a bola está atrás da linha da bola no momento do passe;

  • Em tiros de meta;

  • Em laterais;

  • Em escanteios.

Substituições

Cada time tem o direito de fazer cinco substituições durante a partida. Na prorrogação é permitido que os times utilizem um substituto adicional.

Segundo nova regra, o jogador a ser substituído deve deixar o campo em até dez segundos. Se esse prazo for excedido, o time é punido e o substituto só pode entrar um minuto depois da saída do companheiro.


JUÍZES

Árbitro

Maior autoridade em campo, é a quem cabem todas as decisões.

Assistentes

Os dois assistentes são responsáveis cada um por uma metade do campo e ficam localizados nas laterais. Também conhecidos como bandeirinhas, eles ficam principalmente atentos a impedimentos.

Quarto árbitro

Supervisiona as substituições, levanta a placa que mostra os acréscimos indicados pelo juiz principal e informa a ele possíveis comportamentos inadequados dos bancos de reservas e comissões técnicas.

VAR

Formado geralmente por um árbitro e dois assistentes, a equipe do VAR fica em uma cabine com acesso a todas as câmeras de transmissão do jogo. O grupo fica atento a lances relacionados a cartões vermelhos, pênaltis e situações de gol. A indicação é que o árbitro assistente de vídeo atue somente em casos de “erro claro e óbvio” ou “incidente grave não percebido”.


FORMATO DA COMPETIÇÃO

Fase de grupos

As 48 seleções estão divididas em 12 grupos com quatro equipes cada. As equipes de cada grupo se enfrentam uma vez —ou seja, serão 3 jogos para cada seleção nesta fase.

Vitórias garantem três pontos; empates, um; e derrotas, nem um. Ao final da primeira fase, avançam para o mata-mata os dois primeiros colocados de cada grupo, além dos oito melhores terceiros lugares de todos os grupos.

Fase eliminatória

A primeira fase do mata-mata (16-avos de final) é inédita em Copas. Depois disso, o formato é conhecido: oitavas, quartas, semifinais e final, sempre em jogo único com possibilidade de prorrogação e pênaltis se persistir o empate. Quem perde a cada etapa é eliminado do torneio.

Disputa de pênaltis

Só acontece quando a partida termina empatada mesmo após a prorrogação.

A princípio, cada seleção tem direito a cinco cobranças, e cada time escolhe seus batedores. Se, ao final das cinco cobranças, o empate persistir, começam as cobranças alternadas: um jogador de cada time bate até um acertar e o outro errar.


JOGADORES E POSIÇÕES

Capitão

Lidera a postura mental do time, orienta os companheiros e, por protocolo, é o principal canal de comunicação com a arbitragem.

Zagueiro

É o jogador da defesa que atua centralizado e tem como foco principal afastar a bola de sua área e interceptar chances de gol.

Laterais

Defensores que atuam pelas beiradas do campo (na direita e na esquerda). Eles têm uma missão dupla: fechar os lados da defesa contra os atacantes adversários e apoiar o ataque subindo até a linha de fundo dos oponentes.

Alas

Versão bem mais ofensiva dos laterais. Geralmente aparecem em esquemas com três zagueiros. Como têm mais jogadores fazendo a cobertura atrás, os alas praticamente se tornam meio-campistas ou pontas, sendo responsáveis por dar amplitude e profundidade pelos lados do ataque.

Meio-campistas

Termo genérico para os jogadores que dominam a faixa central do campo. São o coração do time, responsáveis por equilibrar as transições, manter a posse de bola e conectar a defesa ao ataque.

Primeiro volante

Jogador do meio-campo que costuma ficar mais próximo à frente da zaga, é o especialista em roubar a bola em divididas ou interceptando passes. Também precisa ter boa saída de jogo para iniciar os ataques.

Segundo volante

Meio-campista de transição, que joga de uma área até a outra. Enquanto o primeiro volante foca a marcação pesada, o segundo tem mais liberdade para sair jogando.

Meia-atacante

Clássico armador ou “camisa 10“. Joga logo atrás dos atacantes. Sua função é criar chances de gol com passes decisivos (assistências).

Ponta

Atacante de velocidade que joga bem aberto pelas laterais. O foco deles é o drible no um contra um, cruzamentos rápidos ou a jogada de cortar das laterais para o meio em direção ao gol (o famoso “facão”).

Centroavante

É o clássico “camisa 9” de referência. O centroavante tradicional joga mais fixo no ataque, duelando diretamente com os zagueiros. Suas principais virtudes são a força física para proteger a bola de costas (fazer o pivô), o posicionamento dentro da área, o cabeceio e, acima de tudo, a precisão na finalização para balançar as redes.

Falso 9

Diferentemente do centroavante tradicional, que fica fixo na área brigando com os zagueiros, o Falso 9 é um atacante que recua constantemente para o meio-campo para ajudar na armação. Isso puxa a marcação adversária, que tende a acompanhar o adversário, para fora de posição, e abre um corredor para os pontas infiltrarem mais livremente na área.


Formações

São o ponto de partida da estratégia das equipes. Não são necessariamente fixas, podem mudar ao longo do jogo e dependem dos atletas utilizados.

4-3-3

Uma das formações mais populares do futebol moderno, famosa por priorizar a posse de bola e o ataque pelos lados. É composta por quatro defensores (geralmente dois zagueiros e dois laterais), três meio-campistas (geralmente um primeiro volante e dois meias mais criativos) e três atacantes (dois pontas abertos e um centroavante).

3-5-2

Esquema versátil que se adapta tanto para defender quanto para atacar. É composto por três zagueiros, cinco meio-campistas (geralmente dois volantes, um meia de criação e dois alas cobrindo os lados) e dois atacantes mais centralizados.

4-4-2

Também bastante usada, essa formação conta normalmente com dois zagueiros e dois laterais na defesa. No meio-campo, quatro jogadores atuam em linha ou losango. No ataque, a dupla de atacantes costuma combinar um jogador mais móvel com outro mais centralizado.

A principal desvantagem é que pode deixar o time em inferioridade numérica no meio-campo contra esquemas com três ou mais meio-campistas centrais.


Esporte / Folha de São Paulo

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